
Автор: Вячеслав Мурыгин
Шесть лет. Шесть лет эпохальная игра стран СНГ S.T.A.L.K.E.R.
шла к релизу. Шесть лет потребовалось для того, чтобы воплотить в
реальность уникальный в своем роде эксперимент по созданию целого
игрового мира, живущего по своим законам. Стоит признать, что вышедшая в
результате "Тень Чернобыля" не походила на те варианты
игры, которые ранее демонстрировались игровой прессе. Однако
бесчисленные переносы выхода "Сталкера", гнев и недовольство фанатов –
теперь это в прошлом, а бренд от GSC Game World
набирает устрашающие для отечественного геймдева обороты, что всего
несколько лет назад казалось чем-то из разряда невероятного.
Среди нашей прессы за долгой разработкой S.T.A.L.K.E.R., начиная еще с
той поры, когда о Чернобыле в игре не было и намека, особо внимательно
следили корреспонденты журнала "Игромания", уделявшие проекту внушительные статьи и репортажи. Самое непосредственное участие в этом принимал Александр Кузьменко, ранее главный редактор "Игромании", а ныне глава ресурса Games.Mail.Ru.
За годы проектирования "Сталкера" он видел игру в самых разных версиях и
ездил в эпицентр Чернобыльской аварии. В интервью сайту GSC-Fan.com
Александр высказал свой взгляд на постъядерный шутер от GSC, поделился
воспоминаниями об истории его разработки и рассказал немного о себе.

Александр Кузьменко GSC-Fan.com:
Добрый день, Александр! Отечественным игрокам вы известны как человек,
работавший шесть лет на посту главного редактора "Игромании", ныне
крупнейшего периодического компьютерно-игрового издания в России.
Расскажите, пожалуйста, почему вы выбрали в качестве призвания игровую
журналистику, и, собственно, какие были предпосылки к вашей деятельности
в "Игромании"?
Александр Кузьменко: Никаких предпосылок и причины
выбирать не было. В такие сферы попадают только случайно: в том, что
сейчас называется (да и десять лет назад называлось) "игровая
журналистика", постоянно отирается определенное количество совершенно
левых людей, большинство из которых, к тому же, еще и ленивые тетери,
способные работать только на недолгом энтузиазме. Оказавшись в этом
вертепе, любой вменяемый человек мог достичь отличных результатов, если
болел делом и не пинал вола. Успех "Игромании" объясняется тем, что в
2003-2004 годах в журнале набралась критическая масса людей, которым
просто "стало надо".
GSC-Fan.com: Чем
вы занимались до работы в "Игромании"? Можете предположить, какой бы вы
овладели профессией, если бы вас не заинтересовала игровая индустрия?
Александр Кузьменко: Моя профессия (образование,
полученное в университете) никак не связана с игровой индустрией,
журналистикой и т.п. Как, впрочем, и ни у кого, кто был в нашей команде
"Игромании".
GSC-Fan.com: В юбилейном, сотом номере "Игромании" одна из статей была посвящена нюансам создания журнала (желающие могут прочитать ее здесь
– прим.редактора). Разумеется, она имела юмористический оттенок. А были
ли такие особенно забавные ситуации, рождавшиеся в ходе подготовки
каждого номера, которые вы часто вспоминаете (может быть, с улыбкой,
или, наоборот, с грустью)?
Александр Кузьменко: После сотого номера "Игромании" я
участвовал в выпуске еще, примерно, пятидесяти номеров – какие, нафиг,
тут истории? Подготовка и сдача каждого номера такого большого журнала
(95% материалов "Игромании" всегда были сверхактуальными и готовились в
течение трех недель текущего номера) – невозможна без планирования,
рутины, дисциплины и тому подобных совершенно незанимательных штук.
Какие уж тут прикольчики. 
GSC-Fan.com:
Какими качествами должен обладать журналист (игровой или какой-то
другой области специализации – не важно)? Смогли бы вы дать какие-нибудь
советы тем, кто желает работать в этой сфере?
Александр Кузьменко: Я не знаю, какими качествами
должен обладать журналист – я никогда журналистом не был и
соответствующего образования не получал. А тем людям, которые вдруг
хотят писать про игры, я могу дать три совета. Первое: прочтите,
пожалуйста, весь школьный курс литературы, а потом напишите изложение на
каждое произведение. Второе: познакомьтесь со всеми ключевыми играми за
последние 20 лет (их не так много – штук сто), а отдельно и подольше с
играми лично вам отвратительных жанров – если любопытство не пропадет –
хороший знак! И, наконец, третье: ВЫУЧИТЕ УЖЕ, НАКОНЕЦ, АНГЛИЙСКИЙ ЯЗЫК,
БЛИН!
GSC-Fan.com: Ныне вы возглавляете один из отделов сайта
Mail.Ru. Что входит в круг ваших обязанностей как главного руководителя
ресурса Games.Mail.Ru? 
Александр Кузьменко: В
компании Mail.Ru я занимаюсь разработкой нового игрового портала,
который, как сегодня и положено, уже не просто информационный ресурс, а
еще сервис. Вернее – что-то среднее между сервисом и ресурсом... В
общем, все, чем я сейчас занимаюсь, очень необычно, актуально и
интересно – анонсы будут ближе к весне, следите за новостями.
GSC-Fan.com: Слово
"Сталкер" прозвучало из уст GSC Game World в далеком теперь 2001 году, и
оно еще не имело отношения к тому S.T.A.L.K.E.R., который нам всем
хорошо известен. А с чем у вас в тот момент ассоциировался этот проект,
ставший впоследствии Великой Отечественной Игрой? Какие ожидания вы с
ним связывали?
Александр Кузьменко: Ага, ну вы спросили. В 2001
году GSC Game World была компанией, известной в первую очередь своей
пиратской локализацией Worms 2, пиратским же "HD-римейком" Warcraft
2000, хорошей стратегической игрой "Казаки" и косолапым шутером Venom.
Какие тогда ожидания можно было связывать с еще одним экшеном от этих же
людей? "Ааа, ну какой-то очередной советский трэш" – это самое лучшее
что, наверное, все тогда связывали и ассоциировали со словом
S.T.A.L.K.E.R.
GSC-Fan.com:
Спустя какое-то время разработчики изменили концепцию проекта: в роли
открытого мира значилась Чернобыльская Зона Отчуждения с альтернативной
историей, наполненная опасными аномалиями и мутировавшими созданиями.
Стало ясно, что с идеей GSC не прогадали – бурная реакция игровой прессы
на демонстрацию S.T.A.L.K.E.R. в рамках выставок Е3 и GDC 2003 года
стала тому подтверждением. Когда вы пришли к выводу, что настала пора
выйти на контакт с разработчиками, чтобы узнать новые подробности о
грядущем хите? Как проходил процесс создания лучшего материала из всех,
что были по "Сталкеру" в отечественной печати?
Александр Кузьменко: Да ничего не стало ясно, никакой
реакции не было, и никто ни к какому выводу не пришел. Open world был
очень модной концепцией в ранних двухтысячных, поэтому очередной перенос
сроков "Сталкера" и смена ориентиров вряд ли кого удивили (это уже и
так была вторая или третья "концепция" этой многострадальной игры).
Другое дело, что именно тогда, в 2003-м, в S.T.A.L.K.E.R. появилась его
фирменная атмосфера "радиоактивного ржавеющего совка". Скриншоты
заросших пустырей с колючей проволокой, брошенными УАЗиками и
покосившимися желтыми табличками "ОСТОРОЖНО, РАДИАЦИЯ!" завораживали и
волновали сердце любого человека, родившегося в СССР. 
Все
это, по понятным причинам, не на шутку взбудоражило отечественных
игроков, а "Игромания", как известно, в плане трендов всегда была
впереди планеты всей – мы моментально связались с GSC и поехали в Киев
"Сталкера смотреть" (господи, сколько раз мы еще потом это будем
делать). Удивительное дело – тогда, в 2003, у GSC не было даже подобия
готовой игры, все, что нам показывали, сложно было назвать даже
технической демкой – так, какие-то неинтерактивные зарисовки из 3D
редактора. Однако наш репортаж произвел фурор – после номера со
"сталкеровской" обложкой заметно вырос тираж журнала – тогда такие штуки
еще были возможны.

GSC-Fan.com:
Ребята из GSC славятся своей коммуникабельностью с игровыми изданиями.
Чем запомнился ваш первый визит в обитель "Сталкера", какое мнение при
этом у вас сложилось о сотрудниках компании? Поддерживаете ли вы с
кем-то из разработчиков GSC дружеские отношения?
Александр Кузьменко: С тех пор как мы впервые были в
GSC, команда "Сталкера" успела смениться дважды. Впрочем, GSC всегда
была компанией "исключительно приятных людей" (это, кстати, относится ко
всем без исключения киевским разработчикам). Ну и, кроме того, у GSC
есть Олег и Валя – вот уж ценнейший актив компании! 
Валентин Елтышев и Александр Кузьменко. Стенд "Сталкера" на КРИ 2007
GSC-Fan.com:
Те билды "Сталкера", что были использованы в ходе ваших работ над
статьями по игре, во многом различаются от релизной версии. Скажите, что
из фишек и особенностей из тех билдов следовало бы всё-таки оставить в
"Тени Чернобыля", на ваше усмотрение?
Александр Кузьменко: Cамый первый S.T.A.L.K.E.R. я
прошел дважды (предрелизную версию для рецензии и «финал», из коробочки –
я, не поверите, настолько болел за GSC, что даже пошел и после релиза
купил себе игру в ближайшем магазине, несмотря на то что у меня
естественно была подарочная коллекционка со всеми кексами). Ни один из
последующих "Сталкеров" я не видел – наелся «радиоактивным ржавеющим
совком» надолго.
GSC-Fan.com: Можете вспомнить наиболее яркие мгновения и эмоции, возникшие во время ваших странствий по виртуальной Зоне? 
В
руках у вашего корреспондента — ржавый болт. Он нужен для обнаружения
аномалий. Каких аномалий? Да разных. Мало ли что тут могло произойти с
тех пор, как в готель Полiсся перестали приезжать люди.
Александр Кузьменко: Помню,
впервые увидел, как в игре началась буря (с ливнем, грозой, как
положено). Я тогда случайно шел мимо какой-то помойки и вдруг с ужасом
увидел, как в мелькающих вспышках молнии ко мне – такими жуткими,
рваными движениями, как во сне – с холма быстро приближается адский
упырь. Более страшной "ночи с грозой" я в компьютерных играх не видел ни
до, ни после.
GSC-Fan.com:
Теперь, когда многолетняя разработка S.T.A.L.K.E.R. заняла достойное
место в истории компьютерных игр, GSC извлекла из нее много полезных
выводов, способных помочь в работе над достойным сиквелом "Сталкера".
По-вашему, какого направления должна сейчас придерживаться нынешняя
команда разработчиков, каким принципам из "Тени Чернобыля" и ее аддонов
надлежит следовать? Чем реализация S.T.A.L.K.E.R. 2 обязана отличаться
от предыдущих проектов серии? Или разница может заключаться только в
технологических нюансах, а старая добрая механика пусть останется на
месте?
Александр Кузьменко: Для того чтобы преуспеть,
"Сталкеру 2" достаточно быть про "радиоактивный совок", идти на консолях
и иметь современный мультиплеер а-ля Modern Warfare 2. Все остальное –
исключительно на усмотрение разработчиков.
GSC-Fan.com: Бренд
"Сталкер" с недавних пор развивается в нескольких направлениях – помимо
собственно разработки сиквела, ведется создание линии фирменной
сталкерской одежды, идет подготовка к съемочному процессу кинопроекта по
игре, продолжает пользоваться успехом одноименная книжная серия. Что из
этих течений кажется вам наиболее перспективным и стоящим особого
внимания? В каких областях компания GSC может еще экспериментировать?
Александр Кузьменко: GSC и так уже развили бренд
S.T.A.L.K.E.R. так, как не снилось ни одному другому российскому
игровому бренду. Сейчас любое, что они сделают сверх этого – будет
перспективным и стоящим.
GSC-Fan.com:
Превратившись в культурный феномен, S.T.A.L.K.E.R. оставил глубокий след
и в игровой индустрии, и в фантастике в целом. А изменил ли он что-то в
ваших представлениях о том, как надо подходить к разработке проектов
такого уровня, и ваших взглядах на компьютерно-игровые развлечения
вообще?
Александр Кузьменко: Конечно, изменил. До "Сталкера"
я никогда не думал, что из игры, которую три раза переделывают с нуля и
за пять лет до выхода объявляют культовой, может выйти что-то хорошее.
GSC-Fan.com:
"Сталкер" – в первую очередь проект-предостережение о том, что
человечество должно учитывать свои роковые ошибки, взаимодействуя с
достижениями технологического прогресса, и осторожнее обращаться с
силами природы. Справилась ли игра с этой воспитательной функцией в умах
игроков? Есть ли еще какие-то выводы, который каждый, поигравший в
S.T.A.L.K.E.R., может сделать лично для себя?
Александр Кузьменко: По-моему, оригинальный
S.T.A.L.K.E.R. – это проект-предостережение всем дизайнерам уровней:
НИКОГДА НЕ МОДЕЛИРУЙТЕ РЕАЛЬНО СУЩЕСТВУЮЩИЕ ЛОКАЦИИ – по ним грустно и
совершенно неинтересно ходить. Других предостережений я там не заметил.
GSC-Fan.com: Вы несколько раз посещали Чернобыльскую
Зону. Что больше всего оказало на вас влияние во время поездок, чем вы
могли бы охарактеризовать свои воспоминания об этом месте? Какие
наиболее стойкие образы вызывают у вас мысли об эпицентре одной из самых
страшных техногенных катастроф в истории? 
Александр Кузьменко: Жуткие
мысли, какие еще. Когда десятки тысяч людей в один момент не чувствуют
ничего, кроме дикого, первородного страха – эта чудовищной силы эмоция
как радиоактивная вспышка пропечатывается даже на стенах и асфальте.
Двадцать с лишним лет прошло – а страх давно умерших людей в Чернобыле
все еще живет. Прямо воздух им пахнет.
GSC-Fan.com: Народные массы по сей день боятся
Чернобыля, основывая свои страхи на растиражированных СМИ предрассудках.
Чего же на самом деле не стоит опасаться в Зоне? 
Два Александра: Новиков и Кузьменко :)
Александр Кузьменко: Все
специалисты, с которыми мы встречались на Чернобыльской АЭС, не
советовали есть землю в окрестностях станции и перелезать за проволочные
заграждения бетонного саркофага четвертого блока. Ничего другого в
современном Чернобыле, кажется, можно не бояться. 
Тот самый барьер "зняти взуття" 
Слева направо: Илья Овчаренко, Александр Кузьменко и Игорь Варнавский
GSC-Fan.com:
Чему у вас отведено свободное время, когда оно у вас выпадает? Имеются
ли присущие вам хобби, увлечения? Как предпочитаете отдыхать?
Александр Кузьменко: В игры играю, книжки читаю, скворечники сколачиваю – отдыхаю, как умею.
GSC-Fan.com: Александр, и в заключение нашего разговора – традиционно, ваши пожелания фанам "Сталкера" и посетителям нашего ресурса… 
Александр Кузьменко: Друзья,
очень круто, что вы есть! Нет, правда – то, какое дружное и активное
комьюнити вы создали вокруг этой игры, лишний раз подтверждает, что
S.T.A.L.K.E.R. это совершенно уникальный случай в отечественной
игроиндустрии. Феномен, каких мало и который нужно беречь. Так берегите ж
его!
Нам ничего не остается, кроме как поблагодарить Александра за
потраченное время на занимательную и приятную беседу. Надеемся, что вам,
уважаемые читатели, она была так же интересна, как и нам.
Даже после ухода из издательского дома "Техномир" Александр
Кузьменко остается лучшим игровым журналистом из всех, что были и есть
на постсоветском пространстве. Вообще очень сложно переоценить вклад
этого человека в отечественную игровую журналистику. Александр, удачи
вам в вашей работе и всего самого наилучшего!
В оформлении статьи использованы фотографии от Александра Кузьменко, Игоря Варнавского, Ильи Овчаренко, а также с сайта "Игромания.Ру".
Источник: GSC-fan.com
|